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Blender in mancanza di UV

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Blender in mancanza di UV

Salve Pirati! Eccomi di nuovo a parlarvi del 3D e di Blender.

Questa volta tocca al texturing in Cycles!

Tutti gli addetti ai lavori sanno che per realizzare delle buone texture, la cosa migliore da fare è, prima di tutto, creare una mappatura UV. Le ragioni sono tante e almeno per quanto riguarda il software che utilizzo quelle che considero le principali sono:

  • Se si vuole dipingere a mano una maschera, per esempio per mischiare due materiali o colori insieme, senza le uv non è possibile. Idem per quanto riguarda il dipingere una texture. Questa per me sarebbe già una ragione più che sufficiente.
  • Se si realizza una mesh senza le UV e un certo tipo di texturing non è possibile trasportare il modello da un programma ad un altro senza perdere completamente tutto il lavoro che si è fatto sulle texture…il che potrebbe essere un problema se si lavora a progetti che nella pipeline prevedono la presenza di più di un software.
  • Le UV sono l’unica cosa che ci permette di avere il pieno e totale controllo sulle texture che creiamo e sono la base per il baking di qualsiasi tipo.

Ma che sono ‘ste UV?

In pratica è la mappa in 2D di quello che è la superficie di un modello. Ogni vertice di quest’ultimo corrisponderà ad un punto della mappatura UV bidimensionale. Insomma, una specie di marcatura che definisce quale pixel di una texture verrà proiettato su quale vertice del modello.

Per esempio nell’immagine qui sopra: alla nostra sinistra abbiamo il modello, mentre a destra la texture. Sovrapposta alla texture potete notare una specie di griglia nera coi puntini blu: quella è una mappatura UV.

Ma se volessimo fare senza?

Ci sono delle occasioni in cui si preferirebbe evitare di fare una mappatura.

Il caso più esemplare che mi viene in mente è lo sculpting. Non sempre quando si fa una scultura in Blender si ha poi l’intenzione di texturizzarla per bene: questo perché questo metodo crea una topologia molto incasinata e richiede un procedimento un po’ impegnativo (retopology) per aggiustarla. Se si tratta solo di un esercizio per affinare le proprie capacità di sculpting il gioco potrebbe non valere la candela.

E se si volesse mettere per forza una texture?

Che si fa?

Beh proprio per rispondere a questa domanda, ho realizzato un video. In questo video vi mostrerò come, nel limite del possibile, inserire, mappare e anche mixare insieme le texture senza l’utilizzo delle mappature UV.

Spero che possa esservi utile e se volete condividere una vostra tecnica o tip per velocizzare questo processo, lasciate un bel commento qua sotto 🙂

Grazie per l’attenzione e buona visione!

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26 anni, diplomata in grafica pubblicitaria e laureata in arti multimediali e tecnologiche. Conosco e utilizzo Blender da qualche anno ma è solo dal 2018 che mi sono posta l'obiettivo di diventare una 3D artist con i fiocchi. Man mano che farò progressi, condividerò con voi quello che imparerò in questo mio percorso. Ho già cominciato a lavorare nel campo, ma non mi considero ancora una PRO. Mi concentro sulla creazione di assets e personaggi quindi modellazione, sculpting, retopology e texturing sono i miei cavalli di battaglia!

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